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Tomar el mercado con el arco

Un combate contra Merodeadores, para Puntería desde el nivel 5. Cada victoria da 1 × Chatarra de bandido. Cada ronda también entrena Defensa y Vitalidad.

Requisitos

  • Un arma a distancia (un arco) equipada. Tu arma decide cómo luchas. Si te la quitas, el combate se detiene.

Flechas

Usa 1 × Flecha de campo cada ronda, acierto o fallo. Sin flechas, el combate se detiene hasta que consigas más. Una probabilidad de ahorrar materiales también puede ahorrar flechas.

También entrena

  • Defensa — 6 XP por ronda, acierto o fallo
  • Vitalidad — 5 XP por ronda, acierto o fallo

Por nivel

NivelTiempoObjetosXPXP / horaProbabilidad de alta calidad
56,2 s12112.1069,0 %
106,2 s12112.10614,0 %
206,2 s12112.10624,0 %
306,2 s12112.10634,0 %
426,2 s12112.10646,1 %
556,2 s12112.10650,0 %
686,2 s12112.10650,0 %
826,2 s12112.10650,0 %
956,2 s12112.10650,0 %
996,2 s12112.10650,0 %

Números exactos de las fórmulas del propio juego, antes del equipo, la maestría y otras bonificaciones.

Historia

Unos saqueadores se han quedado con la plaza vacía. Venden lo que roban a cualquiera que pase.