Kingsmend Idle Wiki
Polski
Wiki/Zajęcia/Przebij się przez wilczą norę

Przebij się przez wilczą norę

Walka: Matka nory, dla umiejętności Atak od poziomu 16. Każde zwycięstwo daje: 1 × Skrzynia z wilczej nory.

PD

Każde trafienie daje PD według zadanych obrażeń: 3 za punkt do Atak i jedną trzecią tego do Żywotność. Przy Bloku PD idą zamiast tego do Obrony.

Loch

5 wrogów jeden po drugim. Łup i znaleziska przychodzą raz, gdy padnie ostatni. W środku nie zmienisz ekwipunku, a porażka zaczyna od nowa.

  1. Wilki — poziom 6, 19 PŻ, bije 2–4
  2. Wilki — poziom 8, 22 PŻ, bije 3–5
  3. Dziki — poziom 11, 39 PŻ, bije 4–8
  4. Wilki — poziom 13, 43 PŻ, bije 3–6
  5. Matka nory — poziom 16, 49 PŻ, bije 8–14

Łupy

PrzedmiotIlośćSzansaCzęstośćGwarantowane
Kieł basiora110%——
✦ Skóra Matki nory14%1 na 25zabicie nr 75
✦ Wilczek10,29%1 na 350zabicie nr 1051

Każdy łup jest losowany osobno, raz na zabicie. Poziom twojej umiejętności nie zmienia tych szans. ✦ oznacza rzadki łup: na pewno go dostaniesz najpóźniej przy zabiciu o numerze podanym w kolumnie Gwarantowane, licząc od ostatniego zdobycia. Mistrzostwo może zwiększyć szansę na rzadkie łupy. Zobacz jak działają łupy.

Według poziomu

PoziomCzasPrzedmiotyPDPD/hSzansa na wysoką jakość
162,4 s160766220,0%
202,4 s160825024,0%
302,4 s160966634,0%
422,4 s16014 10046,1%
552,4 s16017 14250,0%
682,4 s16021 43250,0%
822,4 s16022 00250,0%
952,4 s16022 48250,0%
992,4 s16022 84850,0%

Dokładne liczby ze wzorów samej gry. Czas to jedna runda. PD na godzinę liczone są z najlepszym ekwipunkiem, jaki umiesz zrobić do tego poziomu, przed mistrzostwem i innymi bonusami.

Historia

Wilcza nora pod starym urwiskiem kamieniołomu i ogromna szara wilczyca, która prowadzi sforę. Przebij się przez sforę do niej.