Krawiectwo
Krawiectwo to umiejętność wytwórcza. Zamieniasz skóry z łowów i walk w wyprawioną skórę, a plony, które daje Rolnictwo, w tkaninę. Potem szyjesz ubrania, lekką zbroję, cięciwy, liny i torby. Niektóre miejsca potrzebują tkaniny do odbudowy.
Jak trenować
- Zacznij na poziomie 1 od: Garbuj małe skóry, Szyj czapki z wyprawionej skóry lub Szyj skórzane czapki. Nowe zajęcia otwierają się wraz z awansem: zobacz tabelę poniżej.
- Narzędzie: Miedziane nożyce (+15% do szybkości, wytworzone: Kowalstwo). Lepsze: Żelazne nożyce (+20%), Kobaltowe nożyce (+30%).
- Mikstura: Mikstura tkacza (10% szansy na oszczędzenie materiałów, wytworzone: Medycyna).
Zajęcia
Materiały i części
Zbroja i ozdoby
Narzędzia
| Poziom | Zajęcie | Wytwarza | Materiały | Sprzedaż za |
|---|---|---|---|---|
| 6 | Szyj pasy do pakowania | Pasy do pakowania | 2 × Wyprawiona skóra, 1 × Sztabka miedzi | 16 |
Ekwipunek umiejętności
| Poziom | Zajęcie | Wytwarza | Materiały | Sprzedaż za |
|---|---|---|---|---|
| 5 | Szyj rękawice żniwiarza | Rękawice żniwiarza | 2 × Wilcze futro, 3 × Żywokost | 40 |
| 8 | Szyj nosidła na kłody | Nosidło na kłody | 3 × Wilcze futro, 2 × Sosnowa kłoda | 55 |
| 9 | Szyj płaszcze podróżne | Płaszcz podróżny | 2 × Wilcze futro, 1 × Cięciwa ze ścięgien | 24 |
| 12 | Wiąż sieci rzutowe | Sieć rzutowa | 4 × Cięciwa ze ścięgien, 1 × Wilcze futro | 65 |
| 16 | Szyj rękawice kowalskie | Rękawice kowalskie | 4 × Wilcze futro, 1 × Sztabka miedzi | 80 |
| 16 | Szyj torby zbieracza | Torba zbieracza | 3 × Skóra Korzeniołoma, 2 × Kieł dzika, 1 × Cięciwa ze ścięgien | 60 |
| 20 | Szyj namioty | Namiot | 3 × Owsiana tkanina, 2 × Lina, 2 × Sosnowy trzonek | 80 |
| 30 | Szyj płócienne fartuchy | Płócienny fartuch | 2 × Konopna tkanina, 1 × Wyprawiona skóra | 90 |
| 32 | Szyj kaptury przeciwdymne | Kaptur przeciwdymny | 4 × Popielny filc, 3 × Owsiana tkanina | 70 |
Towary
| Poziom | Zajęcie | Wytwarza | Materiały | Sprzedaż za |
|---|---|---|---|---|
| 68 | Tkaj tkaninę z jedwabnicy | Tkanina z jedwabnicy | 2 × Snop jedwabnicy | 39 |
„Sprzedaż za” to cena sprzedaży przedmiotów z jednej czynności, na poziomie, na którym zajęcie się otwiera, przed bonusami. Każda umiejętność korzysta z tej samej tabeli PD: zobacz Poziomy i PD.
Mistrzostwo
Krawiectwo ma 41 zajęć z osobnym poziomem mistrzostwa, od 1 do 99. Każda ukończona czynność daje temu zajęciu PD mistrzostwa, a wyższe mistrzostwo czyni je lepszym (tabela poniżej).
Jedna czwarta tych PD mistrzostwa (połowa, gdy Krawiectwo osiągnie poziom 99) trafia też do puli mistrzostwa: Krawiectwo, która mieści do 37 925 000 PD. Pulę możesz wydać na dowolne zajęcie: Krawiectwo – 1 PD puli daje 1 PD mistrzostwa. Zobacz Mistrzostwo, żeby poznać dokładne liczby.
Własne mistrzostwo każdego zajęcia
| Mistrzostwo zajęcia | Dodaje do tego zajęcia |
|---|---|
| 10 | +5% szansy na oszczędzenie materiałów (lub strzał) |
| 20 | +5 punktów szansy na wysoką jakość |
| 30 | +5% szansy na oszczędzenie materiałów (lub strzał) |
| 40 | +5 punktów szansy na wysoką jakość |
| 50 | +5% szansy na oszczędzenie materiałów (lub strzał) |
| 60 | +5 punktów szansy na wysoką jakość |
| 70 | +5% szansy na oszczędzenie materiałów (lub strzał) |
| 80 | +5 punktów szansy na wysoką jakość |
| 90 | +5% szansy na oszczędzenie materiałów (lub strzał) |
| 99 | +10% do ceny sprzedaży przedmiotów, które wytwarza, +10% szansy na oszczędzenie materiałów (lub strzał) |
Progi puli
Gdy pula jest wypełniona do progu lub wyżej, jego bonus liczy się w każdym zajęciu: Krawiectwo. Jeśli wydasz pulę poniżej progu, ten bonus przestaje działać, dopóki pula znów się nie wypełni.
| Wypełnienie puli | PD puli | Dodaje do każdego zajęcia w tej umiejętności |
|---|---|---|
| 10% | 3 792 500 | +5% do PD mistrzostwa |
| 25% | 9 481 250 | +10% do PD |
| 50% | 18 962 500 | +5% do szybkości |
| 95% | 36 028 750 | +10% szansy na oszczędzenie materiałów (lub strzał) |
Ekwipunek dla tej umiejętności
- Kitel farbiarza — +8 punktów szansy na wysoką jakość
- Amulet z wrzeciona — +8% do szybkości
- Naparstek krawca — +12% do PD
- Księga tkacza — +15% do PD
- Królewska miara — +5 punktów szansy na wysoką jakość
- Jedwabne pantofle — +10% do szybkości
- Szarfa ze złotonici — +10 punktów szansy na wysoką jakość
- Miedziane nożyce — +15% do szybkości
- Żelazne nożyce — +20% do szybkości
- Kobaltowe nożyce — +30% do szybkości, +1 przedmiot na czynność
Ekwipunek działa tylko wtedy, gdy jest założony. Część wysokiej jakości daje 1,5 raza więcej bonusu, w zaokrągleniu w dół. Zobacz też wszystkie wzmocnienia dla: Krawiectwo.
Szybciej dzięki odbudowanym miejscom
- Cicha tkalnia — +15% do szybkości, gdy tam jesteś, po odbudowie
- Dom cechu tkaczy — +20% do szybkości, gdy tam jesteś, po odbudowie
- Dom jedwabiu — +20% do szybkości, gdy tam jesteś, po odbudowie
Miejsca, które wymagają tej umiejętności
Ten poziom jest potrzebny, żeby znaleźć i odbudować miejsce. Niektóre miejsca akceptują zamiast tego inną umiejętność.
- Cicha tkalnia — poziom 12 (lub Rolnictwo 12)
- Dom cechu tkaczy — poziom 40 (lub Rolnictwo 35)
- Dom jedwabiu — poziom 60 (lub Medycyna 50)
Historia
Tkaj tkaniny i szyj ubrania, skórzane zbroje, cięciwy i liny z tego, co uprawiasz i zdobywasz na łowach.