Kämpfen
Ein Kampf ist eine Tätigkeit wie jede andere. Dein Charakter wiederholt ihn Runde um Runde, bis du ihn beendest oder etwas ausgeht. In jeder Runde versuchst du einmal, den Gegner zu treffen, und der Gegner trifft dich einmal.
Kurzfassung
- Jede Runde gibt es einen Wurf auf Treffer. Ein Treffer besiegt den Gegner und bringt seine Kampfbeute. Bei einem Fehlschlag entkommt er.
- Der Gegner trifft dich jede Runde. Dein Charakter isst Heilmittel von selbst. Siehe Heilung und Niederlage.
- Deine Waffe bestimmt deinen Stil. Ein Bogen heißt Fernkampf und verbraucht Pfeile. Jede andere Waffe oder keine Waffe heißt Nahkampf.
- Nutze den Stil, gegen den ein Gegner schwach ist. Du triffst öfter, die Runden sind schneller, und du erleidest weniger Schaden.
- Verteidigung und Ausrüstung senken den Schaden, den du erleidest. Lebenskraft gibt dir mehr LP.
Was passiert in einer Runde?
- Du triffst: Der Gegner ist besiegt. Du bekommst seine Kampfbeute, die Chance auf Beute und die vollen EP.
- Du verfehlst: Der Gegner entkommt. Keine Kampfbeute und nur ein Viertel der EP. Verteidigung und Lebenskraft bekommen trotzdem ihre vollen EP.
- So oder so trifft dich der Gegner einmal, und ein Kampf mit Bogen verbraucht seine Pfeile.
Nahkampf oder Fernkampf?
- Nahkämpfe trainieren Angriff. Fernkämpfe trainieren Bogenschießen und brauchen Pfeile.
- Deine ausgerüstete Waffe entscheidet. Ein Fernkampf braucht einen Bogen. Ein Nahkampf braucht alles außer einem Bogen.
- Legst du die Waffe während eines Kampfes ab, ist der Kampf blockiert, genau wie ohne Pfeile. Nichts geht verloren. Es geht weiter, sobald du die richtige Waffe ausrüstest.
- Für ein paar Kämpfe musst du einen bestimmten Gegenstand ausgerüstet haben. Die Seite des Kampfes sagt, welchen.
- Gegner schwach gegen deinen Stil: +12 % Trefferchance und 15 % schnellere Runden. Falscher Stil: dieselben Werte in die andere Richtung.
Wie viel Schaden erleide ich?
Jede Runde trifft dich der Gegner mit einem Wert aus seinem Schadensbereich, minus deiner Schadensreduktion. Er macht immer mindestens 1 Schaden.
Deine Schadensreduktion ist die Hälfte deiner Verteidigungsstufe plus ein Drittel der Stärke deiner Ausrüstung. Manche Gegner ändern das. Die Seite „Kampf“ zeigt es beim Gegner an:
- Bewaffnet: Ein ausgerüsteter Schild zählt extra. Die Hälfte seiner Stärke kommt noch einmal dazu.
- Untot: Die Stärke deiner Ausrüstung zählt nur halb. Deine Verteidigungsstufe zählt weiter voll.
Der Kampfstil ändert auch deine gesamte Schadensreduktion. Stil, gegen den der Gegner schwach ist: +20 %. Falscher Stil: −25 %. Der falsche Stil schadet also doppelt: Du triffst seltener und wirst härter getroffen.
Wie viele LP habe ich?
Deine max. LP sind 20 + 2 × deine Stufe in Lebenskraft. Das sind 22 LP auf Stufe 1 und 218 LP auf Stufe 99.
Was, wenn ich verliere?
Bei 0 LP bist du besiegt. Der Kampf endet, deine LP füllen sich wieder auf, und jedes ausgerüstete Teil verliert 1 Haltbarkeit. Ein Teil ohne Haltbarkeit geht verloren. Siehe Heilung und Niederlage.
Genaue Zahlen
Deine Trefferchance in Prozent:
72 + (Fertigkeitsstufe ÷ 3, abgerundet) + Ausrüstung + Meisterschaft + Trank + Stationen ± 12 (Kampfstil) − Abwehr des Gegners
- Ausrüstung: die Trefferchance deiner ausgerüsteten Gegenstände, hohe Qualität eingerechnet.
- Meisterschaft: die eigene Meisterschaft dieses Kampfes und die Pool-Meilensteine seiner Fertigkeit.
- Trank: ein eingesetzter Trank mit Wirkung auf die Trefferchance, solange er Ladungen hat.
- Stationen: Ausbauten an der Königsstraße. Manche senken die Trefferchance.
- Das Ergebnis bleibt zwischen 40 % und 96 %. Du triffst also immer mal, und kein Treffer ist je sicher.
- Schadensreduktion: die Hälfte deiner Verteidigungsstufe, abgerundet, plus ein Drittel der Stärke deiner Ausrüstung, abgerundet (gegen untote Gegner ein Sechstel). Gegen bewaffnete Gegner kommt die Hälfte der Stärke deines Schilds dazu.