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Combate

Un combate es una actividad como cualquier otra. Tu personaje la repite ronda tras ronda hasta que la detienes o algo se acaba. En cada ronda intentas golpear al enemigo una vez, y el enemigo te golpea una vez.

La versión corta

  • Cada ronda tiene una tirada para golpear. Un acierto mata al enemigo y da su botín. Un fallo deja que escape.
  • El enemigo te golpea cada ronda. Tu personaje come objetos de curación por su cuenta. Consulta Curación y derrota.
  • Tu arma marca tu estilo. Un arco significa a distancia y gasta flechas. Cualquier otra cosa, o ningún arma, significa cuerpo a cuerpo.
  • Usa el estilo contra el que el enemigo es débil. Golpeas más a menudo, las rondas son más rápidas y recibes menos daño.
  • La Defensa y el equipo bajan el daño que recibes. La Vitalidad te da más PV.

¿Qué pasa en una ronda?

  • Golpeas: el enemigo muere. Consigues su botín, sus drops y toda la XP.
  • Fallas: el enemigo escapa. Sin botín, y una cuarta parte de la XP. La Defensa y la Vitalidad siguen dando toda su XP.
  • En cualquier caso, el enemigo te golpea una vez, y un combate con arco gasta sus flechas.

¿Cuerpo a cuerpo o a distancia?

  • Los combates cuerpo a cuerpo entrenan Ataque. Los combates a distancia entrenan Puntería y necesitan flechas.
  • Lo decide tu arma equipada. Un combate a distancia necesita un arco. Un combate cuerpo a cuerpo necesita cualquier cosa menos un arco.
  • Si te quitas el arma durante un combate, el combate se detiene, igual que si te quedaras sin flechas. No se pierde nada. Sigue en cuanto equipas el arma correcta.
  • Algunos combates necesitan un objeto concreto equipado para entrar. La página del combate dice cuál.
  • Un enemigo débil contra tu estilo: +12 % de probabilidad de acierto y rondas 15 % más rápidas. El estilo equivocado: las mismas cantidades al revés.

¿Cuánto daño recibo?

Cada ronda el enemigo golpea con un número dentro de su rango de daño, menos tu reducción de daño. Siempre hace al menos 1 de daño.

Tu reducción de daño es la mitad de tu nivel de Defensa más un tercio del poder de tu equipo. Algunos enemigos cambian esto. La página del combate lo muestra en el enemigo:

  • Armado: un escudo equipado cuenta extra. Se suma la mitad de su poder otra vez.
  • Terror: el poder del equipo cuenta a la mitad. Tu nivel de Defensa cuenta entero.

El emparejamiento de estilos también cambia toda tu reducción de daño. El estilo débil del enemigo: +20 %. El estilo equivocado: −25 %. Así que el estilo equivocado hace daño doble: golpeas menos y te golpean más fuerte.

¿Cuántos PV tengo?

Tus PV máximos son 20 + 2 × tu nivel de Vitalidad. Eso es 22 PV en el nivel 1 y 218 PV en el nivel 99.

¿Y si pierdo?

A 0 PV eres derrotado. El combate se detiene, tus PV se rellenan, y cada pieza equipada pierde 1 de durabilidad. Una pieza sin durabilidad restante se pierde. Consulta Curación y derrota.

Números exactos

Tu probabilidad de acierto, en porcentaje:

72 + (nivel de habilidad ÷ 3, redondeado hacia abajo) + equipo + maestría + poción + estaciones ± 12 (emparejamiento de estilos) − guardia del enemigo

  • equipo: la probabilidad de acierto de tu equipo puesto, con la alta calidad contada.
  • maestría: la maestría propia de este combate y los hitos de la reserva de su habilidad.
  • poción: una poción puesta con un efecto de probabilidad de acierto, mientras tenga cargas.
  • estaciones: diseños del Camino del Rey. Algunos quitan probabilidad de acierto.
  • El resultado se mantiene entre 40 % y 96 %. Siempre aciertas alguna vez, y ningún acierto es nunca seguro.
  • Reducción de daño: la mitad de tu nivel de Defensa, redondeado hacia abajo, más un tercio del poder de tu equipo, redondeado hacia abajo (un sexto contra enemigos con Terror). Contra enemigos Armados, suma la mitad del poder de tu escudo.