Kingsmend Idle Wiki
Polski

Wzmocnienia – Atak

Wszystko, co przyspiesza lub ulepsza umiejętność: Atak – ekwipunek, mistrzostwo, odbudowane miejsca, mikstury i stacje Królewskiego Traktu. Niektóre projekty stacji kosztują tę umiejętność coś w zamian. Takie wartości pokazane są jako ujemne liczby.

Szybkość

ŹródłoBonusUwagi
Pula mistrzostwa 50%+5%Każde zajęcie: Atak, dopóki pula jest na poziomie 50% lub wyżej.
Mikstura szybkiej krwi+8%Gdy jest w slocie na miksturę i zostały dawki. Każda ukończona czynność zużywa jedną dawkę. Zobacz Mikstury.
Wiata przy drodze — Przydrożna kapliczka−3%Kompromis: gdy stacja: Wiata przy drodze ma ten projekt, ta umiejętność traci tyle. Zobacz Królewski Trakt.
Królewski zajazd — Plac ćwiczeń+5%Gdy stacja: Królewski zajazd ma ten projekt. Zobacz Królewski Trakt.
Królewski zajazd — Łaźnia−2%Kompromis: gdy stacja: Królewski zajazd ma ten projekt, ta umiejętność traci tyle. Zobacz Królewski Trakt.

Szansa na wysoką jakość

ŹródłoBonusUwagi
Mistrzostwo zajęcia 99+10 punktówTylko to zajęcie. Trwałe po osiągnięciu.

PD

ŹródłoBonusUwagi
Rękawice treningowe+10%Część wysokiej jakości daje 1,5 raza więcej, w zaokrągleniu w dół.
Pula mistrzostwa 25%+10%Każde zajęcie: Atak, dopóki pula jest na poziomie 25% lub wyżej.
Dom przy brodzie — Kołowrót promu−4%Kompromis: gdy stacja: Dom przy brodzie ma ten projekt, ta umiejętność traci tyle. Zobacz Królewski Trakt.

Szansa na trafienie

ŹródłoBonusUwagi
Mistrzostwo zajęcia 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90+1 punktTylko to zajęcie. Trwałe po osiągnięciu. Każdy z tych poziomów dodaje to ponownie.
Pula mistrzostwa 95%+3 punktyKażde zajęcie: Atak, dopóki pula jest na poziomie 95% lub wyżej.
Mikstura myśliwego+6 punktówGdy jest w slocie na miksturę i zostały dawki. Każda ukończona czynność zużywa jedną dawkę. Zobacz Mikstury.
Górska chata — Ambona myśliwska+3 punktyW każdej walce, gdy stacja ma ten projekt. Zobacz Królewski Trakt.
Królewski zajazd — Plac ćwiczeń+4 punktyW każdej walce, gdy stacja ma ten projekt. Zobacz Królewski Trakt.

Założony ekwipunek z bonusem do szansy na trafienie liczy się w każdej walce, niezależnie od tego, jaką umiejętność ona trenuje. Siła ekwipunku też przyspiesza walkę. Zobacz Walkę.

Cena sprzedaży

ŹródłoBonusUwagi
Wiata przy drodze — Lampiarnia−2%Przy każdej sprzedaży, gdy stacja ma ten projekt (kompromis). Zobacz Królewski Trakt.
Dom przy brodzie — Księga opłat+4%Przy każdej sprzedaży, gdy stacja ma ten projekt. Zobacz Królewski Trakt.
Gospoda pod latarnią — Izba gościnna+5%Przy każdej sprzedaży, gdy stacja ma ten projekt. Zobacz Królewski Trakt.

Wszystkie bonusy z mistrzostwa

Własne mistrzostwo każdego zajęcia

Mistrzostwo zajęciaDodaje do tego zajęcia
10+1 punkt szansy na trafienie
20+1 punkt szansy na trafienie
30+1 punkt szansy na trafienie
40+1 punkt szansy na trafienie
50+1 punkt szansy na trafienie
60+1 punkt szansy na trafienie
70+1 punkt szansy na trafienie
80+1 punkt szansy na trafienie
90+1 punkt szansy na trafienie
99+10 punktów szansy na wysoką jakość

Progi puli

Wypełnienie puliPD puliDodaje do każdego zajęcia w tej umiejętności
10%1 665 000+5% do PD mistrzostwa
25%4 162 500+10% do PD
50%8 325 000+5% do szybkości
95%15 817 500+3 punkty szansy na trafienie

Zobacz Mistrzostwo, żeby dowiedzieć się, jak wypełniają się PD mistrzostwa i pula.

Dokładne liczby

Wszystkie bonusy do szybkości, także te ujemne, sumują się w jeden całkowity procent. Jest on użyty raz: time = base × 100 ÷ (100 + total), w zaokrągleniu w dół. Zobacz Jak szybka jest czynność.