Tir
Tir est une compétence de combat. Vous combattez avec un arc, et chaque tour utilise des flèches fabriquées avec Menuiserie. Chaque combat entraîne aussi Défense et Vitalité. Certains ennemis sont vulnérables aux attaques à distance.
Comment progresser
- Commencez avec Prendre la Cour du foyer à l’arc, Prendre la Forge brisée à l’arc ou Prendre le Vieux puits à l’arc au niveau 1. De nouvelles combats s’ouvrent en montant de niveau : voir le tableau ci-dessous.
- Arme : un arc, en commençant par Arc de chasse (puissance 9, fabriqué avec Menuiserie). Une arme plus puissante rend les combats plus rapides.
- Flèches : chaque tour en utilise, coup porté ou raté. Utilisez Flèche simple au début, puis Flèche lourde pour les combats suivants. Menuiserie les fabrique.
- Emportez des objets de soin. Votre personnage les mange quand les PV baissent. Médecine et Cuisine les fabriquent.
- Potion : Potion du tireur (+6 points de chance de toucher, fabriqué avec Médecine).
Activités
« Se vend » est ce que rapporte la vente des objets d’une action, au niveau où l’activité s’ouvre, avant les bonus. Chaque compétence utilise la même table d’XP : voir Niveaux et XP.
Maîtrise
Chacune des 8 activités en Tir a son propre niveau de maîtrise, de 1 à 99. Chaque action terminée donne de l’XP de maîtrise à cette activité, et une maîtrise plus haute rend l’activité meilleure (tableau ci-dessous).
Un quart de cette XP de maîtrise (la moitié une fois Tir au niveau 99) va aussi dans la réserve de maîtrise de Tir, qui contient jusqu’à 7 400 000 XP. Vous pouvez dépenser l’XP de la réserve sur l’activité en Tir de votre choix : 1 XP de réserve donne 1 XP de maîtrise. Voir Maîtrise pour les chiffres exacts.
La maîtrise propre à chaque activité
| Maîtrise de l’activité | S’ajoute à cette activité |
|---|---|
| 10 | +1 point de chance de toucher |
| 20 | +1 point de chance de toucher |
| 30 | +1 point de chance de toucher |
| 40 | +1 point de chance de toucher |
| 50 | +1 point de chance de toucher |
| 60 | +1 point de chance de toucher |
| 70 | +1 point de chance de toucher |
| 80 | +1 point de chance de toucher |
| 90 | +1 point de chance de toucher |
| 99 | +10 points de chance de haute qualité, +10 % de chance d’économiser les matériaux (ou les flèches) |
Paliers de la réserve
Tant que la réserve est remplie à un palier ou au-delà, son bonus compte pour chaque activité en Tir. Si vous dépensez la réserve sous un palier, ce bonus s’arrête jusqu’à ce que la réserve se remplisse à nouveau.
| Réserve remplie | XP de la réserve | S’ajoute à chaque activité de la compétence |
|---|---|---|
| 10 % | 740 000 | +5 % d’XP de maîtrise |
| 25 % | 1 850 000 | +10 % d’XP |
| 50 % | 3 700 000 | +5 % de vitesse |
| 95 % | 7 030 000 | +3 points de chance de toucher |
Équipement pour cette compétence
- Cire à corde d’arc — +8 % de vitesse
- Gants d’entraînement — +10 % d’XP
L’équipement n’aide que porté. Une pièce de haute qualité donne 1,5 fois le bonus, arrondi vers le bas. Voir aussi tous les bonus pour Tir.
Histoire
Combattez à distance avec un arc et des flèches. Certains ennemis sont vulnérables aux attaques à distance.